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变形

数学原理

一个变形由一个矩阵描述:

ts
const matrix = [a, b, c, d, e, f];

const vectorX = [a, b];
const vectorY = [c, d];
const translation = [e, f];

vectorXvectorY 分别描述了对单位向量 [1, 0][0, 1] 应用的变形。我们使用从对单位向量应用的变形中导出的分解值( anglescaleXscaleYskewXskewY ),参见 fabric.qrDecompose

变形应用顺序:

  • 偏移
  • 旋转
  • 缩放
  • X轴的倾斜
  • Y轴的倾斜

了解更多关于矩阵变形的信息,请访问 MDN。

如何工作

每个对象都有自己的变形,定义了一个平面(plane)。一个对象可以存在于由另一个对象定义的平面中(例如,嵌套在组中的对象,剪辑路径)。这意味着该对象会受到该平面的影响。

变形应用顺序:

  • 视口
  • 父分组
  • 拥有者
ts
// own transform
object.calcOwnTransform();

// object transform including parent groups
object.calcTransformMatrix();

// the plane in which the object exists
multiplyTransformMatrixArray([canvas.viewportTransform, object.group?.calcTransformMatrix()]);

使用变形可能会很棘手。有时我们需要使用相对于父平面的变形(例如在渲染期间),而有时我们需要使用画布平面或视口平面(例如对象交点、鼠标交互)。

Fabric为这种情况提供了以下工具:

ts
sendPointToPlane
sendVectorToPlane
sendObjectToPlane

起始点

定位一个对象可以从中心点或任何其他点进行。

ts
// sets the center point in the canvas plane
object.setCenterPoint(point);
// sets the center point in the parent plane
object.setRelativeCenterPoint(point);

// sets the tl point in the canvas plane
object.setXY(point, 'left', 'top');
// sets the br point in the parent plane
object.setRelativeXY(point, 'bottom', 'right');