变形
数学原理
一个变形由一个矩阵描述:
ts
const matrix = [a, b, c, d, e, f];
const vectorX = [a, b];
const vectorY = [c, d];
const translation = [e, f];
vectorX
和 vectorY
分别描述了对单位向量 [1, 0]
和 [0, 1]
应用的变形。我们使用从对单位向量应用的变形中导出的分解值( angle
, scaleX
, scaleY
, skewX
, skewY
),参见 fabric.qrDecompose
。
变形应用顺序:
- 偏移
- 旋转
- 缩放
- X轴的倾斜
- Y轴的倾斜
如何工作
每个对象都有自己的变形,定义了一个平面(plane)。一个对象可以存在于由另一个对象定义的平面中(例如,嵌套在组中的对象,剪辑路径)。这意味着该对象会受到该平面的影响。
变形应用顺序:
- 视口
- 父分组
- 拥有者
ts
// own transform
object.calcOwnTransform();
// object transform including parent groups
object.calcTransformMatrix();
// the plane in which the object exists
multiplyTransformMatrixArray([canvas.viewportTransform, object.group?.calcTransformMatrix()]);
使用变形可能会很棘手。有时我们需要使用相对于父平面的变形(例如在渲染期间),而有时我们需要使用画布平面或视口平面(例如对象交点、鼠标交互)。
Fabric为这种情况提供了以下工具:
ts
sendPointToPlane
sendVectorToPlane
sendObjectToPlane
起始点
定位一个对象可以从中心点或任何其他点进行。
ts
// sets the center point in the canvas plane
object.setCenterPoint(point);
// sets the center point in the parent plane
object.setRelativeCenterPoint(point);
// sets the tl point in the canvas plane
object.setXY(point, 'left', 'top');
// sets the br point in the parent plane
object.setRelativeXY(point, 'bottom', 'right');